Montag, 31. Januar 2011

[Cimorra] Leben in der Wildnis

Außerhalb der Stadtstaaten herrscht die tödliche Wildnis Cimorras. Weite Steppen, giftige Sümpfe, todbringende Wüsten, dolchartige Klippen und eisüberzogene Berge sowie die weitläufigen Dschungel. Für Reisende, welche fremd in diesen Landen ist, ist es höchst gefährlich, ahnungslos und alleine durch diese bizarre Umwelt zu reisen.

Aus "Malefic" von Luis Royo

Es gibt zwar teilbefestigte Straßen zwischen einigen Stadtstaaten, die auch von Söldnern bewacht werden, doch hält dies keine wilde Bestie davon ab, Reisende auf diesen Wegen anzugreifen. Doch auch Wegelagerer, Plünderer und Sklavenjäger lauern immer wieder Karawanen auf, um diese zu überfallen.

"Savage Lands" von Boris Vallejo

Nur selten trifft man so einzelne Reisende in der Wildnis von Cimorra an. Verwegene Abenteurer, Söldner, Schatz- und Kopfgeldjäger sowie zivilisationsfeindliche Waldläufer gehören zu dieser Gruppe von zwielichtigen Personen, welche man lieber mit Vorsicht geniesen soll. Oft befinden sich gut bewachte Handelskarawanen auf den Wegen zwischen den Städte, oft begleitet von Reisenden und Wanderern, welche den Schutz durch die Größe der Gruppe ausnutzen. Hin und wieder kommt es auch zu Begegnungen zum pilgernden Zeloten und Priestern, die sich auf einer heiligen Reise zu einem Tempel ihrer Gottheit befinden.

"Mars" von Julie Bell & Boris Vallejo

Auch wenn zwischen den Städten scheinbar kein normales Leben existieren kann, so gibt es immer wieder kleine Siedlungen und Gehöfte, deren Bewohner den Gefahren der Wildnis trotzen, sowie die Zeltstädte von Nomaden, die immer auf der Suche nach neuen Weidegründen mit ihren Tieren durch die Lande reisen.

"The valley of the sirens" von Hervé Scott Flament

Die Wildnis ist ein allesverschlingender, grüner Moloch. Zwischen seinen Rankenarmen liegen die Ruinen von den legendären Städten der Uralten und Altvorderen, sowie verborgene Tempel und Schreine schlafender Götter und die von Dämonen umtanzten und runenbeschmierten Steinzirkel, welche so viele Abenteurer mit den Versprechungen von Gold, Macht und Ruhm anlocken.

Freitag, 28. Januar 2011

[Cimorra] Leben in den Stadtstaaten

Die Stadtstaaten sind gesicherte Oasen in einer wilden und unberechenbaren Welt voller tödlicher Gefahren. Hinter den massiven Steinwällen findet ein buntes Treiben statt, ungeachtet der Bedrohungen der Welt außerhalb der Stadtmauern.

Von einem Stadtstaat spricht man, wenn eine Siedlung eine feste Mauer, einige Quadratmeilen Land besitzt und sich in den nötigsten Bereichen weitgehend selbst versorgen kann. Die kleinsten Stadtstaaten beginnen bei circa 2000 Einwohnern, während die größten, wie zum Beispiel Bahagad oder Sataris mehrere Hunderttausende besitzen und wahre Moloche darstellen. Je größer ein Stadtstaat ist, desto mächtiger ist ein Einfluss auf seine Nachbarn. Allerdings nimmt auch die Zahl der Untergrundorganisationen, Schwarzmagier und Fremdlinge mit der Größe der Stadt zu. Mächtige Stadtstaaten wie Sataris zum Beispiel haben einen stark organisierten Untergrund und florierende Schwarzmärkte, die oft durch die Korruption und Dekadenz der Adeligen erst möglich werden.

Beherrscht werden die Stadtstaaten zumeist von einem Tarq oder einer Tarqisha und deren Familie und den Adeligen, sowie dem Rat der Stadt. Es gibt aber auch Städte unter der Herrschaft der örtlichen Priesterschaft, reicher Händlerfamilien, die sich in die Stellung eines Tarq eingekauft haben oder Schattenherrschaften von Untergrundfürsten, die so die Kontrolle über ihre Geschäfte in der Stadt sichern.

"Oum Goran, the nine stars Gate" von Hervé Scott Flament

Auch wenn sie Stadtstaaten eine zeitlang selbst versorgen können, sind sie von Handelskarawanen oder Handelsschiffen sowohl zu Wasser als auch von der Luft aus abhängig. Neben den Waren, die so in die Stadt gelangen, sind es vor allem die Zölle, welche von den Handelskarawanen eingenommen werden, eine solide Einkommensquelle. Eine weitere Finanzierung erhält die Stadt durch ihre Bürger durch Zehntabgaben sowohl in finanzieller als auch materieller Form. Dafür erhalten die Bürger auch Schutz und Sicherheit vor mörderischen Räuberbanden, Sklavenjägern, marodierende Kriegerhorden, Dämonen und wilden Bestien.

Die großen Stadtstaaten erinnern an gewaltigen Ameisenhaufen. In den Straßen drängen sich einfache Arbeiter, reiche Händler, Sklaven, Krieger, Magier, Gelehrte, Huren, Straßenkinder und Bettler zwischen den Häuserwänden und den Straßen, auf denen Reiter, Kutschen oder seltene Schweberfahrzeuge einher pendeln. Zwischen den marmornen Stadtpalästen, himmelaufragenden Türmen, goldenen Kuppeln, Zinnen und fein verzierten Pagoden spielt sich das Leben von Hunderten, während über ihren Köpfen und den Dächern der Häuser unzählige Luftschiffe am Himmel umhersausen. Blühende Dachgärten, wilde Parkanlagen und künstliche Kaskaden laden zum Flanieren ein und bilden für viele einen Ort der Ruhe und Schönheit, wo es sich vorzüglich entspannen oder diskutieren lässt.

"Orgos Lonthäe, the fabulous bay" von Hervé Scott Flament
Viele der Städte existieren schon seit einigen Jahrtausenden und stammen noch aus der Zeit der Altvorderen oder sogar der Uralten. Dementsprechend weisen besonders die unteren Gebiete der Städte sowie der oft viele Stockwerke tiefe und vollkommen unübersichtliche Untergrund der Städte eine fremdartige und bizarre Architektur auf. Der Untergrund der Städte ist voller finsterer Geheimnisse. Geheime Tempel und Schreine der uralten Götter wurden teilweise entweiht oder der Kult im Geheimen aufrecht gehalten. Schwarzmärkte, Assassinengilden und Dämonenanbeter haben hier genauso eine Bleibe gefunden wie Bettler, Aussätzige, Mutanten, Voomis, Vughule oder andere Kannibalen und Aasfresser. Aber auch Abenteurer und Schatzjäger kennen die Gerüchte von den verborgenen Gängen und Hallen unter den Städten und sind immer auf der Suche nach uralter Magotechnologie, Gold und Juwelen.

Die Bereiche über dem Untergrund gehören den meisten Bewohnern der Stadtstaaten, die hier ihren Aufgaben nach gehen und ihr tägliches Leben verbringen. Dies ist der Ort der Geschäfte, Tavernen, Märkten und Verkaufshallen, Tempeln, Bordellen und Badehäusern, Schreinen, Bibliotheken, Garküchen, Schmieden und vielen anderen Einrichtungen. 
"The mistresses of the Crab" von Hervé Scott Flament

Und über allem thronen in ihren Palästen aus Gold, Silber, Jade, Marmor und Granit die Tarqs mit ihren Familien sowie die anderen Würdenträger, Kanzler und Berater.

Natürlich ist dieser Aufbau nicht bei jeder Stadt der Gleiche. Besonders bei kleineren Stadtstaaten, wie zum Beispiel Thyrak, welche mehr in die Fläche gebaut wurde, befinden sich die Gebäude mehr auf einer Ebene.

[Sonstiges] Es ist Freitag!

Donnerstag, 27. Januar 2011

[Dungeons] Geomorphe - Teil 2

So, heute gibt es wie versprochen neue Geomorphsets.



Set 1 besteht mehr aus generischen Tunnelstücken sowie Kanalisationsteilen, Set 2 ist zwar noch unfertig, dafür aber mit mehr verschiedenen Teilen, die auch für zufällig Positionierung geeignet sind.

Viel Spaß also beim Puzzeln und Designen!

[Sonstiges] Zufälle gibt es...

Also, wenn der mit den Zahlen den Jackpot knackt, dann wird er seines Lebens nicht mehr froh werden...

[Sonstiges] Gebrabbel eines alten Mannes

Im Moment habe ich etwas Stress auf der Arbeit, weshalb ich zu Hause kaum noch Muse und Nerven habe mich hinzusetzen und an Cimorra rumzuschnippeln. Allerdings gibt es einige Dinge, die sich so im Hintergrund abspielen und über die gerne hier mal etwas schwafeln möchte:
  • Meine Geomorphsets nehmen langsam Gestalt an und da ich nun endlich mal einen richtigen Stil und eine effektive Vorgehensweise gefunden habe, kann ich nun auch ordentlich viele Tiles zusammenbasteln. Und ich muss sagen, Geomorphe bauen hat was entspannendes. Lediglich mit dem Größenmaßstab habe ich noch so meine kleine Probleme. Aber mit der Zeit wird das schon werden.
  • So nebenbei lese ich zur Zeit noch im Regelwerk von Warhammer 40k: Freihändler rum, welches neben Schattenjäger, Inquisitor, Necromunda, Mortheim und Gorka Morka das beste ist, was GW je herausgebracht hat. Es ist auch schon einige Zeit her, dass ich ein kleines, naratives TTG im Stile von WH40k: Inquisitor nur mit einfacheren Regeln geschrieben habe. Jetzt aber mit dem Erhalt der sehr schicken BoL-Regeln, spiele ich mit dem Gedanken, das Ganze auf BoL-Basis umzumünzen. Dadurch würde zwar der SL noch wichtiger werden, da viele Proben sehr vom SL bestimmt werden, doch insgesamt ist das Regelwerk so extrem einfach und schnell zu erlernen, dass es schon fast beängstigend ist. Mal schauen, wie ich Zeit dazu habe.
 
  • Der geniale Blair vom Planet Algol-Blog bringt ein Webzine mit dem schicken Titel "THE JEWEL THRONE" heraus, welchem ich schon sehr entgegen fiebere. Bei dem angekündigten Inhalt ist das ja auch kein Wunder: Uralte Grabmäler, Barbaren, Höhlen- und Grottengeomorphe, Erdlinge für Fantasyrollenspiele, Uralte und seltsame Zaubersprüche, neue Szenarien, Robotkämpfer-Charakterklasse, Schlangenmenschen, 20 NSC-Zauberer und Waffen für Endzeit-RPGs im Stile von Mutant Future und Fallout!

Herz, was willste mehr?!...Naja, ok...Die Planet Algol Campaign Guide wäre noch einen Ticken geiler... Aber trotzdem!

Montag, 24. Januar 2011

[Sonstiges] Papierkram mal anders

71 Seiten bunt gemischtes und grob sortiertes Cimorra-Material. Wenn ich es auch diesmal nicht wieder schaffe, zum Weltenbastler-FJT einen Gaia-Ordner zu machen, so habe ich diesemal wenigstens ein Cimorra-Heftchen...

...Was auch irgendwie einfacher ist, da bei Gaia alleine schon so manches Land 70 Seiten einnimmt.

Ich glaube, ich verrenne mich etwas in Details...

[Cimorra] Die Uralten und die Völker Cimorras

Wie vorhin versprochen, kommt nun eine kleine Abhaltung über die Uralten und die Völker von Cimorra.

Der Ursprung für die Völker Cimorras ist gleichzeitig ihre Verbindung untereinander: Die Uralten.

"Azathoth" (Quelle: Wikipedia)

Jene seltsamen, unmenschlichen und oft gottgleichen Wesen verschleppten entweder Wesen von anderen Welten nach Cimorra wie zum Beispiel die Menschen oder die Feueraugen, spielten mit deren Genen herum, was dann in den Voomis oder Vughulen endete oder erschufen sie komplett neu, wie zum Beispiel die Kelghuur.

Cimorra ist an sich eine sehr junge Welt und befindet sich - wenn man die Entwicklung mit der Erde vergleichen würde - eigentlich erst im Kambrium. Normalerweise würde, außer in den Ozeanen, noch kein Landleben geben. Doch dann kamen die Uralten aus den Räumen jenseits unserer Vorstellung gesickert und veränderten die Evolution der Welt. Sie öffneten Tore durch Raum und Zeit und brachten erst urzeitliches Leben und später auch intelligentes Leben von den unterschiedlichsten Welten nach Cimorra. Das Ganze hatte nur einen einzigen Sinn und Zweck: Befriedigung ihres Wissensdurstes.

Sie wollten wissen, wie die unterschiedlichsten Organismen miteinander und aufeinander reagierten. 
Was entsteht aus ihnen? Wie kann man sie verändern? Wie kann man sie neu gestalten oder kann man auch neue, verbesserte Wesen einer schwachen Form erschaffen? Vielleicht haben sie sich auch gefragt, wie man die Fleischqualität der neuen Wesen verbessern oder wie man sie am Besten zubereiten kann. 
Aber das ist alles eher Mythologie und Legende. 
Fakt ist, dass diese Tore immer noch aktiv sind und immer wieder Verbindungen zu allen möglichen Welten und Sphären innerhalb des schwarzen Universums öffnen und so ständig Tiere, Monster, Bestien und intelligentes Leben aus anderen Räumen entführen. Und manchmal ist es auch nur ein Flugzeug, das gerade bei einer Toröffnung das Bermuda-Dreieck passiert hat.

"Behemoth" Hellboy Concept Art

Fakt ist, dass immer wieder neue Wesen aus anderen Räumen, Welten und Zeiten nach Cimorra gelangen können. Das Experiment der Uralten ist, obwohl diese schon lange von ihren eigenen Sklaven getötet oder vertrieben wurden, immer noch am laufen und wird auch wahrscheinlich niemals enden.

Und wenn es irgendwann einmal jemanden gelingt, die Tore zu kontrollieren und in beide Richtungen zu reisen, dann eröffnet sich ein gewaltiges, fantastisches und furchteinflössendes Universum.

[Philosophie] Das Volk X

"Conan the Destroyer" von Frank Frazetta

Wenn man einen Blick in Pulp-Comics oder auf die Cover von Pulp-Roman wirft, so findet man gerade im SF- und Fantasybereich immer wieder Darstellungen von fremdartigen, meist humanoiden Wesen, neben den immer wieder neuen "Endbosskreaturen", die als Gegner des Helden agieren. 
Auffällig an ihnen ist oft, dass es im Grunde eigentlich Menschen mit ein oder zwei Abweichungen der Norm sind. Ob sie nun alle kahlköpfig und grün oder gehörnt und mit einem Rüssel statt einem Mund ausgestattet sind, so sind sie auch nur Humanoide. 

Cover von "The Invicible City" von Clark Ashton Smith

Auch auf Cimorra gibt es neben den bekannte Rassen und Wesen immer wieder eine kleine Gruppe fremder Humanoider, die durch den Einfluss der Altvorderen, der Uralten, der Götter oder anderer kosmischer Zusammenhänge nach Cimorra gelangt sind und nun auch hier als NSC- oder einfacher gesagt auch  als Gegner der Helden auftreten können. Dazu werde ich später - in einem anderen Post - nochmal genauer ins Detail gehen.

Um jetzt nicht lange neue Völker erschaffen zu müssen oder ewige lange Listen mit unzähligen Rassen schreibt, die vielleicht nur für ein Abenteuer benötigt werden, ist es ratsam sich folgende Sache durch den Kopf gehen zu lassen: 
Wenn die Gegnerrasse nun nichts anderes als grüne, kahlköpfige Menschen sind, die vielleicht etwas stärker und zäher als ein normaler Mensch sind, nimmt man einfach die Werte eines Menschen her, modifiziert diese nur sehr leicht und fertig ist die neue Rasse. Es können auch einfach über die Eigenschaften neue Rassen gebildet werden. Zum Beispiel kann man einfach einen Menschen mit Steinhaut versehen und so eine Volk von Felsmenschen kreieren. Oder man nimmt die Basiswerte eines Zwergen, verpasst ihm ein paar nette Eigenschaften, vielleicht ein paar zusätzliche Augen und fertig ist ein neues, unterirdisch hausende Volk.
Oder schaut Euch an, was es so in anderen Rollenspielen gibt. Besonders Dungeons & Dragons, Star Wars, Tekumel und Call of Cthulhu seien hier besonders erwähnt. Legt Euch eine Fülle an Monsterkompendien zu und mischt diese nach Belieben. Verändert die Hintergründe der Wesen und passt sie optisch und sozial Eurem Setting an. Auf diese Art und Weise könnt Ihr Euch sogar rasch ein gesamtes Universum mit fremdartigen Wesen und bizarren Völkern aufbauen.
Schöpft einfach aus den Vollen! 
Eure Spieler werden es lieben.

Aus meiner Erfahrung habe ich gelernt, das Werte nicht immer die Hauptsache sind, sondern vielmehr die Erzählungen und Beschreibungen der Wesen. Nutzt dies auch bei den Völkern X. Verteilt EPs, wenn vorhanden, nach Gutdünken und grübelt nicht lange über neue EP-Werte für die Völker nach. Seid einfach flexibel und überrascht Eure Spieler mit neuen Wesen und abgefahren Ideen!

Pulp-Settings leben von exotischen Wesen und Welten. Daher lasst Euch diese Anregungen durch den Kopf gehen und macht Euch ans Werk. Kommentare werden natürlich gerne gesehen.

Sonntag, 23. Januar 2011

[Cimorra] Gesellschaftssysteme

Die meisten Stämme der Menschen auf Cimorra sind in einem starren Schichtensystem organisiert:

Sklaven 
"The Haggler" von Ferres
Die Sklaven stehen auf der untersten Stufe der menschlichen Gesellschaft, sind aber zugleich mit die wichtigste Ebene. Sie erledigen jene Arbeiten, welche von den freien Menschen als niedere Arbeiten betrachtet werden: Feldarbeit, Tiere hüten, Bauarbeiten, aber auch Dienstleistungen aller Art. Je nach Bildung des Sklaven können sie auch innerhalb der Sklavenkaste einen hohen Rang als Schreiberlinge oder Gehilfen von Magiern, Priestern oder Magistern erlangen. Ein Sklave kann aber auch einen gewissen Grad an Ehre erhalten, wenn sie als Opfer einem der vielen Götter der Cimorrern dienen.

Heimatlose 
"Conan and Belit" von Joe Jusko

Heimatlose ist ein umfangreicher Begriff für jene, die außerhalb der Gesellschaften leben, aber freie Menschen sind. Söldner, Abenteuer, Schatzjäger, Gauner, aber auch Bettler und Aussätzige gehören dieser Gruppe an. Oft stehen sie mit einem Bein im Gefängnis und noch näher am Sklaventum.

Bauern und Landvolk
Die Gesellschaft der Menschen Cimorras unterscheidet zwischen Land- und Stadtvolk. Da die Stadtstaaten die Sitze der Herrschaft über ein gewisses Gebiet sind, stellen die Bauern das Fußvolk der Stadtbewohner dar. Die Bauern versorgen die Stadtbewohner mit Nahrungsmittel als Zehnt, wofür sie dann Schutz innerhalb der Stadtmauern erhalten, wenn marodierende Horden die Landbewohner angreifen.

Niederes Stadtvolk
Zum niederen Stadtvolk zählen alle freien Arbeiter, Soldaten, kleine Händler und Handwerker, die innerhalb der Grenzen der Stadtstaaten leben und jene Arbeiten verrichten, welche man Sklaven nicht übertragen möchte.

Reiche Stadtbewohner

Die reichen Stadtbewohner sind wohlhabende Händler und Dienstleister, Magier und Alchemisten sowie Gelehrte, die sich mit der Technologie der Uralten beschäftigen und versuchen diese wieder herzustellen und nutzbar zu machen.

"Barbarians of Lemuria Interior Art" von Björn Lensig

Die Shataq und die Dhoatar
Auf der zweithöchsten Stufe der menschlichen Gesellschaftsebenen befinden sich die Shataq, welche als eine Art Fürst die einzeln Teile eines Stadtstaates regieren. Die Dhoatar sind gewählte Mitglieder des Rates des Stadtstaates, die sowohl aus der Schicht der Shataq, aber auch aus der Mitgliedern der reicheren Stadtbewohnern bestehen. Der Rat unterstützt den Tarq, den Herren des Stadtstaates, bei seiner Arbeit und berät ihn. Die Shataq hingegen erhalten Weisungen von dem Tarq, da sie ihre einzelnen Stadtviertel verwalten müssen und für diese verantwortlich sind.

Die Priesterschaften, Magier und Gelehrte

Auf einem der höchsten Ränge der menschlichen Gesellschaft befinden sich die Priesterschaften der einzelnen Gottheiten, Pantheone oder Urahnenkulte. In einigen Stadtstaaten haben die Priesterschaften sogar eine höhere Macht inne, da diese oft die Tarqs kaufen, bestechen oder eigenes Blut in die Herrschaftslinie einfließen lassen. Auch wurden schon Tarqs von der Priesterschaft auf Befehl ihres Gottes ermordet. Daher stehen auch in einigen Stadtstaaten die Priester auf der gleichen Ebene, wo eigentlich die Tarq stehen sollten.

Die Priester stehe immer im Dienst einer oder mehrerer Gottheiten und bringen ihnen Opfer dar, um im Tausch ihren Segen zu erlangen. Manche Riten der Priester ähneln stark Zaubern der Magier und oft verlangen die Götter ein Blutopfer. Daher herrscht in einigen Stadtstaaten ein wahres Terrorregime der Priester, da diese immer wieder grausame Menschenopfer durchführen.

Concept Art von "Age of Conan"

Die Magier stehen auf der gleichen Ebene wie die Priesterschaften. Auch sie sind oft Anhänger verschiedener Gottheiten, doch sind sie auf der Suche nach Macht durch Meisterschaft der Magie. Sie treten mit den Geistern der Toten und den Dämonen der Äußeren Welten in Kontakt, bringen ihnen Opfer dar und fordern im Tausch mehr Macht, neue Zaubersprüche, mächtige Artefakte oder Sklavendienste jener Geister. Die Magier sind gefährliche und zwielichtige Gestalten, von denen man nie genau weiß, ob sie einem helfen wollen oder nur ein neues Opfer für ihre Rituale und Zauber benötigen.

"Wizard's Lamentations" von Rhineville

Die Gelehrten hingegen können ebenfalls Magier sein oder zu den Priesterschaften gehören, doch gibt es auch einige, mächtige Gelehrte, die über einen großen Hort von uraltem Wissen verfügen und somit die Fähigkeit haben, die Rätsel der Altvorderen und der Uralten zu entschlüsseln. Sie besitzen das Wissen über die Herstellung der Maschinen der Uralten und wissen, wie diese repariert oder nachgebaut werden können. Diese Wissen wird als ein großes Geheimnis gehütet und nur an die besten Schüler der Gelehrten weitergereicht.

Der Tarq/ Die Tarqisha 
 "King Conan" by Nordheimer

An höchster Stelle innerhalb der Gesellschaft der Menschen stehen der oder die Herrscherin der Stadt, die Tarq (männlich) oder Tarqisha (weiblich) genannt wird. Dieser Person ist gleichzusetzen mit einem König oder Königin, da sie nicht nur über die Stadt an sich, sondern auch über das Umland herrschen.

 "Dejah Thoris" von Doonboy

Der Tarq hat erlässt Gesetze und Weisungen, wird aber dabei vom Rat der Stadt unterstützt. Diese Gesetze übergibt er den Shataq, welche diese umsetzen müssen.

Donnerstag, 20. Januar 2011

[Sonstiges] Mehr Inspirationen und bittere Selbsterkenntnis

Erst die schlechte Nachricht: Ich bin einfach zu blöd und zu schnell in mancher Hinsicht. Gerade, als ich noch ein paar Geomorphe basteln wollte, habe ich gemerkt, dass ich an manchen Übergängen zwischen den einzelnen Kärtchen Wände reingezogen habe, welche jetzt einfach saudoof aussehen, wenn man die Sache mal genau betrachtet. 
Ergo: Das Ganze nocheinmal von vorne und diesmal richtig. 

Nun die bessere Nachricht: Vorhin habe ich im BoL-Unterboard des Blutschwerter-Forums einen Link zu einer kleinen, aber feinen Bildersammlung gefunden, welche ich natürlich niemanden vorenthalten möchte.




[Sonstiges] Rainfall Records & Books

Gerade eben entdeckt: Rainfall Record & Books

Eine Seite von englischen Verlegern von Büchern und Musik. Der Hauptpunkt aber, der mir sofort ins Auge gestochen ist, ist die Rainfall Art Gallery. Hier findet man einige sehr geniale und grandiose Weird- & Old-School-Bilder. Hier ein paar Beispiele:


[Göttinnen] Red Monika

In Sachen Namensgebung waren und sind manche Autoren ja nicht gerade kreativ. Einer dieser "klassischen Kniffe" folgt der Regel "Charaktername = Red + Frauenname". Wir kennen das von Red Sonja, aber auch von Red Monika, welche den Gehirnwindungen von Joe Madureira. 

Red Monika von Joe Madureira

Red Monika hat eigentlich auf dem Cimorrablog nix verloren, da dass Setting, dem sie entsprungen ist, nicht viel mit Sword & Sorcery bzw. Sword & Planet im klassischen Sinne zu tun hat. Sie stammt aus der leider viel zu früh eingestellten Comic-Reihe "Battle Chasers", welche auf einer "Modern-Fantasy"-Welt spielt, wo Mechs, Revolver und elektrisches Licht neben Dämonen, Luftschiffen, Magiern und Elfen existieren. (Shit! Ich hab Elfen gesagt!) Die Welt von "Battle Chasers" war - neben einigen anderen - der Ursprung von Gaia, meiner Hauptwelt neben Cimorra. Und daher hat Red Monika wie schon gesagt, eigentlich nicht viel hier verloren. Aber...

Red Monika von Jonboy

... sie hat halt einige unumstößliche Argumente, die auch dafür sprechen, sie hier als "Göttin" aufzuführen. Zudem ist Red Monika, mal nüchtern betrachtet, eine Diebin, eine Piratin, Söldnerin und Abenteurerin, also alles, was auch zu einer cimorrischen Heldin passt. Und mit einer etwas modifizierten Ausrüstung, könnte man sie 1:1 nach Cimorra entführen. Hier noch ein paar Beispiele der überzeugenden Eigenschaften von Red Monika:
Red Monika von Garrett Blair

Red Monika von Grampsart

Red Monika von Logicfun

Mittwoch, 19. Januar 2011

[Dungeons] Geomorphe - Teil 1

Inspiriert durch Dave's Mapper habe ich heute mal begonnen, ein paar Geomorphe zu basteln.

Ein Geomorph ist ein kleines Quadrat (in meinem Fall 5x5cm), welches einen Teil eines Dungeons beinhaltet und so aufgebaut ist, dass es auf jeder Seite die gleichen Anschlussstücke hat. Nun kann man sich ein paar Geomorphe schnappen und sie nach belieben aneinander puzzeln, wobei dann dadurch ein Dungeon entsteht. Dieser können dann dem SL als Ideenquelle für einen Dungeon dienen oder er nutzt sie um rasch einen kleinen Dungeon zu bauen.

In folgendem PDF habe ich nun diese ersten 60 Geomorphe reingepackt. Bei der 1. Seite ist mir ein Maleur unterlaufen. Es sind noch zu keine Kästchen zu sehen. Die Quali ist noch etwas mies, da ich das PDF ja nicht zu groß machen wollte, aber zum Probieren sollte es reichen.


Anleitung: Man druckt nun dieses PDF einmal oder mehrmals aus und schneidet dann einfach die 15 Geomorphe pro Seite aus. Dann kann schon das Puzzeln losgehen.

Hier gibt es noch eine schöne, englische Anleitung, wie man mit Geomorphen einen netten, kleinen Dungeon bauen kann.

Aeons & Augauries: Using the geomorphs

Montag, 17. Januar 2011

[Cimorra] Männer und Frauen

Die menschlichen Gesellschaften Cimorras werden zumeist von dem Standpunkt, dass die Männer das stärkere Geschlecht seinen, beherrscht. Die Männer sind Krieger, Jäger, Geschäftsleute, Stadtfürsten oder Gelehrte. Frauen hingegen müssen den Männern gefallen, ihnen viele Kinder schenken, sich um Haus und Hof, und wenn die Männer abwesend sind, auch um die Finanzen kümmern. Dies heißt aber nicht, dass cimorrische Frauen vollkommen wehrlos sind. Die Vergangenheit hat bewiesen, dass sich die Frauen, wenn sie auch sich alleine gestellt sind, durchaus wissen, wie sie sich verteidigen können. Trotzallem ist und bleibt es weitesgehend die Hauptaufgabe der Männer, das Heim und die Familie zu verteidigen. 

"John Carter of Mars" von Valzonline

Diese gesamte Einstellung hat im Laufe der Jahrhunderte kaum verändert. In einigen Gegenden haben Frauen allerdings gewisse Machtpositionen durch Geburtsrecht oder dank der Religion inne. Einige Religionen verlangen eine weibliche Priesterschaft, immer wieder gibt es Frauen in der Position des Tarqs, welche dann als Tarqisha bezeichnet werden oder, wie im Fall der Daeri, jenen Frauen, welche die klassische Rolle komplett hinter sich gelassen haben und nun als Kriegerinnen, Schatzjägerinnen oder Abenteurerinnen selber ihr Schicksal in die Hände genommen haben.

"Dejah Thoris" von Paul Renaud

Frauen in Männerrollen sind noch immer ein für einen cimorrischen Mann ungewohnter Anblick und diese Frauen müssen sich stets gegenüber den Männern beweisen. Sei es durch Worte, Taten oder durch eine schnell geführte Klinge.

[Völker] Feueraugen & Kelghuur

Die Feueraugen sind Geschöpfe, die einst von den Uralten von einer anderen Welt entführt und nach Cimorra verschleppt wurden. Diese Wesen erinnern auf dem ersten Blick an 8 bis 9 Fuß große Thraak mit einem dichten, zotteligen, rostroten Fell und einem einzelnen, vollkommen gelben Auge im Kopf. Allerdings sind die Feueraugen keine so primitiven Wilde wie die Thraaks, sondern befinden sich eher auf einem ähnlichen Techlevel wie die Bauthan. Jedes Feuerauge ist von Natur aus ein Pyromant und kann Feuer durch Gedankenkraft manipulieren und aus dem Nichts entstehen lassen.

Ein Kelghuur ist ein circa 6 Fuß großes Wesen mit einem eiförmigen Körper, der sich auf vier Beinen fortbewegt, sowie auch vier starke Arme. Einen Kopf besitzen diese Wesen nicht, sondern nur ein Gesicht zwischen vorderen Armen besitzt. Die Arme und Beine sind teilweise stark behaart, während der Leib von einer dicken, ledrigen Haut mit massiven Hornplatten geschützt wird.
Kelghuuren sind kriegerische Wesen, die oft als Söldner ihre Dienste anderen anbieten und auch als Krieger gefürchtet sind. Mit ihren vier Armen können sie ohne Probleme auch ebenso viele Waffen führen, aber auch Fern- und Nahkampfwaffen gleichzeitig nutzen.

Samstag, 15. Januar 2011

[Allgemeines] Kommentarfunktion

Auf Grund eines Versehens habe ich er jetzt gemerkt, dass nur angemeldete Leute auch Kommentare schreiben konnten. Aber das ist nun geregelt worden und nun kann JEDER die Beiträge kommentieren.
Also los! Lasst euch durch nichts mehr aufhalten!

[Sonstiges] Motivation!

Freitag, 14. Januar 2011

[Sonstiges] Statistisches

Nur mal so zur Info - und weil ich es selber recht lustig finde - die Top 5 der am meisten aufgerufenen Posts:


Das scheint ja ein Kopf-an-Kopf-Rennen unter den Damen zu werden... ;)

Mittwoch, 12. Januar 2011

[Dungeonslayers] Neues Material - Teil 1

So, in dieser kleinen, neuen Kategorie liefere ich nun immer wieder in unregelmäßigen Abständen neues und allgemein nutzbares Material für Dungeonslayers. Hier ist der Anfang mit zwei neuen Gegenständen und drei neuen Monstern: